iMotions Research Platform
Unikalna na rynku platforma do przeprowadzania badań biometrycznych, która pozwala na integrację wszystkich sensorów badawczych i wizualizację pomiarów w czasie rzeczywistym na jednej osi czasu.
SMI Experiment Suite Scientific Premium
Platforma programowa do projektowania, przeprowadzania i analizowania eksperymentów okulograficznych z użyciem eyetrackerów firmy SMI.
Tobii Pro Lab
Oprogramowanie do projektowania, przeprowadzania i analizowania badań okulograficznych z wykorzystaniem eyetrackerów firmy Tobii.
Web crawling
Monitoring przestrzeni internetowej (ang. web crawling), możemy realizować badania z zakresu wirtualnej etnografii.
Studio CATI
15 w pełni wyposażonych stanowisk komputerowych, które umożliwiają przeprowadzanie ankiet typu CATI, CAWI czy CASI. Sprzęt i oprogramowanie zapewniają dostęp do unikalnej bazy numerów – cenną w przypadku przeprowadzania badań reprezentatywnych
Nowoczesne okulografy
W zależności od specyfiki badania proponujemy jeden z trzech okulografów: Tobii Pro Fusion 250Hz z Mobile Device Solution, Tobii Glasses 2 100Hz, Tobii Pro VR Integration based on HTC Vive 120Hz oraz SMI RED500.
Headsety VR i konsole
Do badań w świecie rzeczywistości wirtualnej używamy headsetów Oculus RIft, Playstation VR oraz HTC Vive. Badamy również gry 2D przy użyciu konsol XBOX One S i X oraz PlayStation 4 Pro.
Sensory biometryczne i badanie emocji
Za pomocą sprzętu firm Shimmer i B-ALERT badamy: galwaniczną reakcję skóry (GSR), bioelektryczną aktywność mózgu (EEG) oraz elektromiografię (EMG). Ponadto dzięki algorytmowi AFFECTIVA badamy najprawdopodobniej przeżywane emocje na podstawie zapisu wideo.
Monitoring radia i telewizji
Zapis w czasie rzeczywistym 9 kanałów telewizyjnych i 6 stacji radiowych, tworzący archiwum do analiz treści rtv.
Fokusownia
W pełni funkcjonalna fokusownia, w której - oprócz standardowej obserwacji przy pomocy weneckiego lustra -mamy możliwość oglądania wywiadów grupowych z odtworzenia (spotkania są nagrywane) lub na żywo online. Dedykowany link pozwoli zobaczyć całe badanie w internecie

Obserwacja i analiza odbioru treści medialnych każdego typu
np. spoty, plakaty, teksty, serwisy informacyjne, memy, filmy itp.

Analizy i eksperymenty z zakresu UX (ang. user experience)
w grach i szeroko pojętych aplikacjach interaktywnych (strony www, aplikacje moblilne)

Analizy oddziaływania konkretnych technik grywalizacyjnych
w różnych grupach osób i kontekstach użycia w zależności od projektu.

Testy aplikacji (istniejących lub spreparowanych)
na grupach docelowych z wynikami jakościowymi lub ilościowymi w przypadku badań zdalnych.

Badania dotyczące proceduralnego tworzenia treści w grach wideo

Badania odbioru
gier wideo
reakcje emocjonalnych gracza (również z wykorzystaniem technik facetrackingu oraz EEG).
prof. UW dr hab. TOMASZ GACKOWSKI Kierownik LBM UW
Medioznawca, historyk, profesor uczelni (UW) w Katedrze Komunikacji Społecznej i Public Relations Wydziału Dziennikarstwa, Informacji i Bibiliologii UW oraz Kierownik Laboratorium Badań Medioznawczych Uniwersytetu Warszawskiego. Pomysłodawca portalu medioznawca.com. Członek Komisji Rewizyjnej Fundacji Uniwersytetu Warszawskiego wybrany przez Senat UW na kadencję 2020-2024.
mgr Marcin Łączyński Analityk danych
Doktorant Szkoły Doktorskiej Nauk Społecznych UW. Absolwent Instytutu Dziennikarstwa UW na specjalizacji Marketing Medialny i PR oraz Wydziału Ekonomii UW (Metody statystyczne w biznesie). Autor blogów gry-szkoleniowe.blogspot.com, przedwyruszeniem.blogspot.com oraz wydanej w 2013 i wyróżnionej przez PTTB książki „Gry Szkoleniowe. Praktyczny Przewodnik”. Jego zainteresowania badawcze obejmują badanie gier (cyfrowych i analogowych), graczy i ich społeczności, wykorzystanie narracji w grach oraz grywalizację.
mgr inż. ADAM BALCERZAK Specjalista IT
Specjalista w zakresie IT, webmaster, technik w Laboratorium Badań Medioznawczych Uniwersytetu Warszawskiego, właściciel agencji interaktywnej, ale przede wszystkim entuzjasta technologii informacyjnych. Z zainteresowaniem śledzi rynek i rozwój nowych technologii, a także sposób ich wykorzystania w życiu codziennym mediów, firm i zwykłych ludzi.