W dniach od 19 do 24 stycznia miała miejsce wizyta naukowa zespołu Laboratorium Badań Medioznawczych UW w Syracuse University US.

Intensywna wizyta wypełniona była spotkaniami, wykładami i warsztatami, które łączył jeden wspólny mianownik: szukanie coraz lepszych sposobów opisywania i mierzenia tego, jak ludzie doświadczają komunikacji, technologii i narracji.

W części poświęconej komunikacji politycznej Tomasz Gackowski i Karolina Brylska, występując jako visiting professors, poprowadzili wykład z dyskusją oraz warsztat przygotowany specjalnie dla doktorantów. Rozmowy krążyły wokół tego, jak emocje, poczucie autentyczności i mechanizmy spirali milczenia kształtują debatę publiczną w Polsce i regionie, a także jak te zjawiska badać, łącząc różne podejścia i narzędzia – również biometryczne. Doktoranci pracowali na własnych problemach badawczych, takich jak polaryzacja, wiarygodność polityków czy treści generowane przez AI, przekuwając je w konkretne pomysły projektów i możliwe strategie badawcze. Za towarzyszącą spotkaniom atmosferę otwartości i gościnności zespół szczególnie gorąco dziękuje Nickowi Bowmanowi.

Kolejny wątek wizyty skupiał się na technologiach immersyjnych i metodach badania doświadczeń użytkowników. Zespół odwiedził Extended Reality Lab w Newhouse School, a potem dzielił się własnym zapleczem projektowym i badawczym – od VR, przez symulacje dronów, po scenariusze typu escape room. W trakcie sesji „From Engine to Emotion: Integrating Gameplay Analytics and Biometric Data in Unreal Engine”, prowadzonej przez Adama Balcerzaka i Marcina Łączyńskiego, w centrum zainteresowania znalazło się łączenie zdarzeń z gry z reakcjami organizmu: ruchem gałek ocznych, rytmem serca czy przewodnictwem skóry. Punktem odniesienia były wspólne projekty realizowane z kadetami z Académie militaire de Saint-Cyr Coëtquidan, gdzie zsynchronizowanie danych z rozgrywki z pomiarami biometrycznymi otwiera drogę do znacznie głębszej analizy tego, co naprawdę dzieje się „między graczem a grą”. Spotkanie domknęła bardzo konkretna wymiana doświadczeń o wyzwaniach sprzętowych i metodologicznych z T. Makana Chock i jej zespołem.

Finał wizyty przyniósł rozmowy o wspólnych punktach zainteresowań i potencjalnej współpracy z zespołem Code^Shift Lab, a także mocny akcent edukacyjny, w którym projektowanie gier zostało spięte z tematyką kryzysu klimatycznego. Marcin Łączyński poprowadził wykład i warsztaty, prezentując projekt CoAdapt jako przykład tego, jak gry mogą tłumaczyć złożoną wiedzę o zmianach klimatu na zrozumiałe, narracyjne i oparte na współpracy doświadczenia – zarówno cyfrowe, jak i analogowe.